《生化危机8:村庄》Polygon评测:一杯恐怖和动作(2)
【作者】网站采编
【关键词】
【摘要】虽然我不喜欢公爵这个角色,但他售卖的商品和武器升级让我不得不强忍着和他相处。游戏里的每把枪都很有质感,用霰弹枪爆头敌人的感觉也很棒,但瞄
虽然我不喜欢公爵这个角色,但他售卖的商品和武器升级让我不得不强忍着和他相处。游戏里的每把枪都很有质感,用霰弹枪爆头敌人的感觉也很棒,但瞄准机制却非常简易导致准头特差。如何使瞄准这些枪械需要一番学习,玩家可以使用狙击枪一枪打穿站成一排的多个敌人,也可以在辅助瞄准的帮助下用手枪连续打出爆头。在通关主线后,我又玩了几局佣兵模式,在该模式里我可以享受更加纯粹的战斗体验。《生化危机?8:村庄》还是一个有着进程解锁系统的游戏,这也让玩家有了在更高难度下多次重玩游戏的理由。
虽然我有着各种各样的武器,但游戏进程的推进速度却与我预期中的不一样。虽然二者的游戏时间都差不多在?10?小时左右,但相比《生化危机?7》,《生化危机?8:村庄》的体量要大上许多。本作的地图面积要比贝克一家的庄园大上不少,Capcom?利用这些额外的面积让每个区域都有了独自的风格和基调,甚至还隐藏有一些很酷的近道等待玩家发现。每次我踏入村庄外面时,都能感觉进入了一个截然不同的区域。有些区域为了配合游戏精致的设计采用了较为线性的结构,而其他区域则是解谜向的完全开放设计。
首先是蒂米特蕾斯库城堡,我需要在城堡里暗中寻找出路,由于我正在破坏蒂米特蕾斯库夫人的计划并打算逃跑,这名高大的吸血鬼女士对我展开了追逐。虽然这么说很残酷,但我还是要告诉你虽然这名女士在网络上人气很高,但她却是《生化危机?8:村庄》中一大让人失望的地方。虽然她会像《生化危机?2》中的暴君一样在城堡里四处徘徊,但相比之下她慢得多的移动速度和可预测的行动模式,让玩家很难产生切实的紧张感。每当我跑回最近的存档点,或是一直逃跑直到她不再追逐时,看到她低头穿过门廊并不怎么让人觉得恐惧,反而会感觉有些厌烦。
蒂米特蕾斯库城堡的设计深得系列精髓:迷宫式的区域里到处都是锁上的门,要找到隐藏的钥匙才能打开。解开众多的谜题,然后一步步把地图从红色(代表你还没有完全收集该区域所有东西)变成蓝色(全收集)是个漫长而艰巨的任务。找到钥匙并打开各种房间的解谜其实很简单,但游戏给玩家准备了足够多的谜题,让我除了拿到钥匙开门以外,还能有许多不错其他体验。
游戏在每个区域里都会有一部分时间从生存恐怖转变成偏于动作的风格,每一次这样的转变都会至少带来一段让人记忆尤深的演绎,让人难忘的可能是一场?Boss?战、一个致敬其他《生化危机》游戏的桥段,或是例如黑山羊这样让人毛骨悚然的小细节。
到了游戏最后,我手上已经有了多到用不了的枪支和弹药。本作和系列以前的作品一样,到了后期游戏的剧情发展也越发的诡异。但《生化危机?8:村庄》对每个区域里的游戏节奏、每次与敌人的遭遇以及游戏整体进展的精细掌控弥补了这一缺点。那些让我望而生畏,根本不想与之作战的敌人并不会在我升级火力后变得弱小。有一次游戏让我在非常狭小的空间里遇上了一对体格夸张的敌人,那一瞬间虽然我手上有着足以杀死它们好几次的炸药,但我也仍然陷入了惊慌。这种别样的恐怖感让游戏在玩家已经将火力提升至最高后也仍然能让他们畏惧三分。
而游戏不断在恐怖游戏和动作游戏间切换的常态,最终让我已经完全无法预测会发生什么。《生化危机?8:村庄》就是一款不断如此循环的游戏:让玩家犹豫、让玩家猜测,最终让动作感和恐怖感都变得无比强烈。这毫无疑问是一款动作游戏,但即便有这么多射击场面,游戏又同时保持了恐怖游戏的特性。这款同时充满了恐惧的惊慌与射击的快感的游戏,最大的成功之处在于让动作和恐怖两种要素间并没有出现明显的冲突和矛盾。无论偏向哪种要素,游戏的最终目的都是一样的:那就是要让你度过一段挥洒血泪的时光。
文/?Suriel?Vazquez
译/?柳生非情剑?校/?豚骨拉面
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文章来源:《中国生化药物杂志》 网址: http://www.zgshywzz.cn/zonghexinwen/2021/0610/632.html