《生化危机8》可能是下一代出现之前最好的一款(2)
【作者】网站采编
【关键词】
【摘要】当然,最终伊森的生命在这一代画上了英雄般的句号。不过结局部分克里斯的小队成员又再次提到了“生化武器”的问题,应该要去“保护伞”总部了,至
当然,最终伊森的生命在这一代画上了英雄般的句号。不过结局部分克里斯的小队成员又再次提到了“生化武器”的问题,应该要去“保护伞”总部了,至于下一部“生化”会不会还是这个“霉菌变异”的故事,这里也只能是小小的进行猜测了。
当然本作也有一个未解之谜,就是最后的万磁王!究竟是如何做到霉菌变异后可以控制钢铁的呢?甚至身上都没有什么能量转化的道具(蘑菇都变异了,还有什么是不可能呢?)。
题外话,现在的克里斯在执行任务的时候太过于执着任务本身,如果开始就完整的倒出所有的事情经过,伊森还真的有可能活下了,再比如互相配合一些,伊森也不至于自己干翻所有BOSS,而克里斯只是在最后路人一般的丢进去一颗炸弹。
出色的地图搭配绚丽的BOSS战
游戏总体分为5部分的地图场景,被怪物袭击后的村庄、阴森华丽的古堡、诡异的傀儡别墅、废弃的码头水库、冰冷的僵尸工厂以及最终BOSS前的“菌林”燃烧村庄。
每一块地图的风格以及战斗风格都完全让人耳目一新,并且随着游戏进度的推进,地图的解锁会渐渐的使所有的探索区域与村庄相连,这一点让玩家无论如何探索都有继续下去的欲望,毕竟重复元素都集中在当前地图区域,并且解锁以及探索一些特殊场景总会让玩家乐此不疲。地图探索期间遇到的部分留言、日记、纸条也变相的倒出了一些游戏中BOSS的人物情感设定,让玩家一边打BOSS一边叹息这些BOSS其实都是可怜人而已。
当然这种地图探索的设定对于真正喜欢探索的玩家才能窥得全貌,否则单纯开着修改器突突突的玩家,更多的可能会觉得这不过是一款毫无内涵的游戏。
说到BOSS战方面,延续了《生化危机》系列的优良传统,节奏紧张、阶段变化以及非常华丽的视觉效果!但是却没有任何新意。本作的所有BOSS设计思路都在前面几作中可以找到相关出处,对于生化系列的老玩家而言,除了BOSS的长相以及性格外,对于BOSS的战斗套路基本上都是轻车熟路,无论边跑边绕桩还是预判BOSS的下一招。
当然延续上面探索的价值,游戏中很多日记、纸条等线索其实都提前告诉玩家BOSS的内心,当然也附带着告诉了玩家BOSS的弱点,比如吸血鬼的三只苍蝇女儿怕冷。而大BOSS会有一些弱点图册,可能相比较之下玩家都喜欢直接对着高亮部位开枪吧。
当然这么设计的好处,就是延续以往的风格统一性,保守一些总好过变化太大被玩家唾弃,并且对于一些新入坑的玩家友好度也会高一些。
至于这个友好度有多高,也许只有亲自玩过才明白!总之跑就对了!
内容丰富的战斗成长系统,但是成长是需要金钱的
既然主角没有变化,战斗系统当然也延续了《生化危机7》的思路。玩家基本上全程都处于相对缓慢的移动速度下,可以随时射击、走位以及格挡,这种设定的优点是玩家多了更多的时间去预判一些随时突发的情况,比如可能已经猜到了某些地方会掉下来“吓一跳”的东西,提前架好枪准备就OK。
但是武器成长体系以及物资方面则采用了更受玩家青睐的《生化危机4》。
游戏流程中玩家需要不断的收集物资以及枪械,并且进行合理的枪械和物资(弹药)使用,尽早的进行背包的升级以及对背包的合理分配(为了装更多的子弹)。
而人物成长体系则完全采用简单粗暴的“公爵”来进行直观的提升!也就是购买、升级、改造以及烹饪全部都靠一个神出鬼没的NPC来实现!虽然改造配件比较单一并且非常少,但是同样也增加了不少游戏的乐趣,比如开始霰弹枪上的挂件。
至于购买花费,也就是游戏中的金钱来源主要是敌人掉落、场景搜寻以及多余的物资贩卖!看似堆砌了大量的成长内容以及物资收集是累赘,但是在本作中这些内容却让玩家的探寻以及搜索中乐趣指数直线上升。
要说缺点就是探索地图的时候画面滤镜切换太过频繁,屋外街道进入屋内会有视野明暗的变换,而且黑暗色调居多,又不支持手动开启手电,所以经常要摸黑前进,虽然塑造了部分恐怖氛围,估计也会让不少玩家产生3D眩晕,比如“我”。
恐怖氛围靠声光,当然还有巨婴
文章来源:《中国生化药物杂志》 网址: http://www.zgshywzz.cn/zonghexinwen/2021/0522/621.html